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《三国志14》——这是你想要的三国吗?

100次浏览     发布时间:2025-04-07 09:51:59    

在中国长达五千年的历史里,如果非要我挑出一段我最喜欢的历史时期,那么非三国时期莫属。不仅有着波澜壮阔的战场史诗,尔虞我诈的计谋交锋,更有引人入胜的英雄故事。三国故事之精彩,全不下于当下年轻人们喜爱的史诗奇幻著作《冰与火之歌》。你也许对它的故事不甚熟悉,但关羽赵云吕布张辽等等人物,却是几乎刻在每个人的记忆里。

也正因为这段故事之精彩,也使得它成为了游戏剧本的好选择。在我的记忆里,个人英雄主义的巅峰发挥莫过于《真三国无双》;而真正统帅三军争霸天下的,却还属《三国志》系列。前有《全面战争:三国》全面开花,以特别好评的姿态冲进三国市场内,玩家们对《三国志14》的期待感也就更高了,本想有了好敌手想必一定会让它变得更好玩,可万万没想到的是,《三国志14》做砸了。

《三国志》系列初版评价不高是它历来的传统,在粉丝眼里只有后续推出的《威力加强版》才能算是真正的完全体,但能够低到这个程度确实罕见。那么《三国志14》到底为什么会得到这么差的评价,它又到底好不好玩呢?

一起来聊聊吧。


战略系统:三军未动,粮草先行

《三国志14》自下载开始,就给我来了个“惊喜”。有句港句,这都2020年了,一款游戏只有8个多G的容量,实在是让人觉得很难以置信,也心生疑问。在这个3A大厂动不动就给你掏出近百个G容量游戏的年代,这8点多个G真的能够撑得起一部战略游戏吗?

而后进入游戏,首先能感受到的就是优化差。地图精细度很一般,仅能勉强算得上能看。本作回归《三国志11》的六角形格子式地图,旨在强调地图上处处皆可是战场,除了极少数的大陆间隙无法跨越以外,四处都可以作为战场进行发挥。

另一个特殊点在于本作的“涂色系统”,当我方势力军队前进时,会将其经过的地块格子涂成所属势力的颜色。一眼看上去,你可以清楚地通过颜色来判别己方和敌方的势力范围,并且引申出本作战略系统的核心——“粮道”

三军未动,粮草先行。这是古人传下来的一句经典名言,强调了粮食对战斗的重要性,但往往我们很难在游戏里真实地感受到这有多重要。以往的战略游戏里,粮草往往局限的,是作战部队在外行进的时间长度(带粮草多少决定了你可以在外前进多久)。

而本作不同,当我们进行编队时,是无法对自身部队粮草进行设置的,部队从城池出发之后,会根据人数与其前进的距离、地形等等不断地消耗城内的粮食。这是个人最为喜爱,也最为满意的一个点,因为它让粮草成为了你作战战略考量的一个点,而粮道对战斗的影响也至关重要。

当出外军队与所出门城市之间的格子被敌方军队“占住”的时候,他会陷入“断粮”的混乱状态,由于城池内的粮草无法顺利供应至部队内,大大打击了部队内的士气。这种时候会使得他的作战能力大打折扣,即使是关羽张飞这类万人敌角色,也很容易被不是那么出名的武将围住歼灭。

这使得作战的多样性与策略性得到了延伸,《三国志14》里很难出现选择一名无敌武将,带满士兵与粮草之后便可以一个人推平对面老家,假如你看到对面派遣大军前来,也可以通过多只部队包抄,用“断粮”的方式将孤军深入的对方击败。而通过断粮方式击败敌方,也可以大大减少我军的消耗。

由于粮草的重要性大大提升,前方城市内屯粮的多寡往往会决定胜利的关键,因此后方较为安全的地区往往会成为前方战场的运输城,需要源源不断地朝前方送粮送人;而攻占城池前,需要先不断地将周边地区收入囊中,才能确保自己的军队不被对方断后包抄。

可以说,战略系统是《三国志14》的创新与亮眼之处,通过涂色玩法,玩家可以研究出许多新的花样来,也让古代冷兵器战争的还原变得更有代入感,从这个角度来看,《三国志14》做得还算成功。


内政系统:过度简化,缺乏乐趣

三国当然不仅仅是武将与战场,也有内政与权谋。而本作令人难以接受的最大一点,就在于内政的过度简化使得趣味性大大降低。作为君主,每回合左上角的“命令书”即为你的行动点数,每回合玩家需要在有限的行动点数内做出决策。

但是游戏玩法的设置不合理,导致了命令书处于一个很尴尬的地位,忙的时候不够用,不忙的时候基本每回合都得疯狂溢出,这一点后边再聊。

本作地图新增了“区域”的新玩法概念,如图内小沛四周有着“任城”、“鲁”、“彭城”等等的小区域,他们共同构建出来的绿色区域即为我方的城市范围。每个小城市都需要玩家安排一位手下进行管理,并且从商业、农业、兵营三种里选出一类侧重点进行自动开发。

没错,自动开发,这就是《三国志14》内政最令人不爽的点,当你拥有的城市里占满手下之后,你往往不需要做任何其他的事情。无非就是在某类资源缺乏的时候适当调整一下,剩余时间全交给AI就行。尤其城市多的时候,基本全交给AI去解决后勤,我只管打仗就行了,内政就基本等于没有了。

这种系统带来的另外一大问题就是,当我作为一个小城市,极度缺乏人手时,往往我是占不全我所有的区域的,那么就会造成人手严重不足,发展速度落后导致玩得很不爽。即便我安插了两个自捏角色,也解决不了这个问题。以往的花瓶或是吃干饭角色,变成了小势力的抢手货,我选择的刘备势力里,甘夫人糜夫人全都得出去干活。

除此之外,内政还可以让人玩的地方就在于,手下会在每个回合向玩家出谋划策,你可以选择耗费钱财采纳他们的意见。那么除此之外你的策略点(命令书)还能用来干啥呢?

捡垃圾......

在人才选项里有探索的功能,可以不断派遣人手搜索技能书、名品或是武将,俗称捡垃圾。捡垃圾无法自动分配手点,除了军师推荐的时间以外能摸到的都是没什么用的技能书,还会不断地弹出提示音来提示你。

“老大!我捡垃圾回来了!”

“老大对不起,我没捡到垃圾!”

这真真是蠢透了......

至于玩家比较关心的历史事件发展,则改动成手点选项,当游戏进程满足条件之后会弹出提示,玩家可以自行决定是否开启事件。有的事件对自己有利,有的则会造成武将离开(例如徐庶辞别),开启事件会给自己带来一定的满足感,不开启则会有利于游戏的顺利进行,算是比较人性化的设计。

只是部分事件触发条件依然苛刻,打个比方如果你是早期剧本刘备势力,那么想通过触发事件“三顾茅庐”获得诸葛亮,必须满足“刘备当前只拥有一座城池”的条件。你必须在游戏中期放弃掉自己的大片江山,否则你就别想见孔明。


战斗系统:取消微操,美中不足

前边已经提到过,粮道机制的加入,使得《三国志14》的战略玩法相当有趣。但是优秀的战略却也得配上同样优秀的战斗机制才能发光发热。

由于需要显出玩家决策的重要性,《三国志14》采用的是预先设置战术计划,当你按下回合结束之后,武将会按照你的指示进行行动。这就使得许多战斗中的微操无法实现,并且自动战法(部分武将可以通过设置变为手动开启战法)也帮玩家节省掉了很多的功夫,大多数时候你只能发号施令,却无法根据战局的推进修改自己的意图。

如果说战斗预先设置,影响了微操给《三国志14》的战略畅快感扣了3分,那么单挑自动化且无法拒绝,就更是让玩法大打折扣。以往的单挑可以通过玩家的操作,虽然数值的差距难以弥补,但有时也可以以弱胜强。但到了《三国志14》里单挑变成了自动进入看PPT的方式并且无法拒绝,就使得武将数值显得极为重要。

适才提到的,粮道玩法让大多数草根武将也有了登场的机会,但单挑系统又重新强调了诸如关张赵吕等人的强大,实在是有些矛盾。顺带一提,内政实施计策的舌战也被取消,这种有趣的小游戏往往是《三国志》受欢迎的点,但本作却将他们全部砍掉实在很可惜。

但本作较为有趣的是,给每一位武将加入了响应的“性格”。有的勇武,善于冲杀敌阵;有的稳重,不会轻易因为断粮陷入恐慌;有的胆怯,一旦失去优势就会落荒而逃。通过结合武将的性格和战技调配兵种与他们的作用,往往可以给战局带来一些意外与趣味,可惜这战斗系统太过简单,在一个很宏大的框架下,我能够做的却仅仅只是下五子棋。顿时让人觉得大失所望。


其他的话:这个三国还缺点啥?

其实《三国志14》聊到这里,基本也就差不多说完了。

你可能会感到奇怪,啊?这就完了?

对,这就完了。这就是这个游戏匮乏的8G容量能带给我的大部分的游戏感受。你要说他没新意,其实也不是,例如本作确实做到了他所吹出来的1000张不同的武将立绘。例如王异、甄氏、大乔小乔、吕玲绮等等都是大美女,男武将也各有特点,挺耐看的。

但其他部分呢?似乎没有什么好聊的了。非要说的话,游戏内憨憨的AI倒是能给人带来许多的挫折与无奈。

游戏里,敌人几乎永远不会主动向你示好,只会不断保持敌视并不间断地骚扰你;结盟永远不带玩家玩,除非你主动提出高报酬;亲密与友好关系形同虚设,一旦城内兵少就会立即派兵向你出征;不会判断周边部队,只会根据城内守军来判断能否攻下玩家等等......

我能感觉到制作者想做出一款不一样的,更真实的《三国志14》,但是却又明显地感受得到,你还没做好。整款游戏目前看来,仅仅只是一款,还算能玩的半成品策略游戏罢了,远远达不到优秀,甚至做不到及格。


就整体而言,《三国志14》很难让我给他打出一个高分。甚至于在我游戏的早期体验里,我恨不得也冲到steam商店里,去给他一个差评。但耐下性子玩一下之后,却又发现确实是有一些可圈可点的地方。

熟悉《三国志》系列的玩家都明白,初版基本跟测试版没有太多区别,往往需要到《威力加强版》才能够算是完整的游戏,但这种先给半个游戏,后边再拿出半个游戏的做法,已经无法让现在的玩家接受。尤其《三国志14》还是标出了接近300的价格,如何能让人感到满意呢?

这是我想要的三国吗?绝对不是。

个人打分5分,满分10分。如果你是历代《三国志》的爱好者,《三国志14》属于勉强可以上手玩玩的程度;如果你只是一个没接触过,或是很少接触策略游戏的萌新,那么我建议你还是等之后的威力加强版吧。